Oculus Rift S


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PC向け二大VR HMDのOculusからRift CV1の後継モデルとしてリリースされた、外部センサー不要のインサイドアウト式トラッキングを採用し、かつディスプレイ解像度を片目1280×1440ドットに向上を果たした高画質VR HMD「Oculus Rift S (オキュラス リフト エス) 」をレビューしていきます。レビュー後半では前モデルOculus Rift CV1や競合HTC VIVE Proと画質比較し、精細感の向上やスクリーンドア(SDE)の減少も詳しくチェックします。


製品公式ページ:https://www.oculus.com/rift-s/
ドライバ・ソフトウェア:https://www.oculus.com/setup/#rift-s-setup
Oculus Rift S (1)

Oculus公式の注文は海外(香港)から出荷されるので、即納在庫があれば国内倉庫から出荷されるAmazonで購入するのがオススメです。在庫状況に合わせて購入場所も検討してください。



Oculus Rift S レビュー目次


1.Oculus Rift Sについて
2.Oculus Rift Sの梱包・付属品
3.Oculus Rift SのVR HMD本体
4.Oculus Rift Sのフェイスクッションとヘッドストラップ
5.Oculus Rift Sのオーディオ機能
6.Oculus Rift Sの専用コントローラー
7.Oculus Rift Sのトラッキングとセットアップ
8.Oculus Rift SをCV1やHTC VIVE Proと画質比較
9.Oculus Rift Sのレビューまとめ


Oculus Rift Sについて

「Oculus Rift S」の実機をチェックする前に、「Oculus Rift S」の基本情報について簡単に紹介しておきます。

「Oculus Rift S」のディスプレイ解像度は、無印版(Oculus Rift CV1)の片目1080×1200ドットから、片目1280×1440ドットへと垂直解像度で20%増加しており、レンズの構造にもよりますが、精細感の向上とスクリーンドアの抑制が期待できます。1枚パネルとのことなのでWQHD(2560×1440)のディスプレイパネルを採用することで価格を抑えているようです。
ただしディスプレイのパネルタイプは画素自発光型の有機EL(OLED)から、バックライト型の液晶(Fast-switch LCD)に変わって、リフレッシュレートも90Hzから80Hzへと減少しているので、コントラストや残増感がどうなるかは気になるところです。同じく液晶パネル採用のPimax 8K/5K+が綺麗だったので大きな問題にはならないと思いますが。

「Oculus Rift S」のディスプレイ解像度については大きな特徴の1つではあるもののマイナーアップデート感のあるスペックなので、「Oculus Rift S」で最大の特徴と言えるのは従来機では必要とされた外部センサーが不要となったインサイドアウト式のポジショントラッキングを採用したところだと思います。

「Oculus Rift S」ではVR HMD本体の重量は無印版よりも増えているとのことですが、ヘッドストラップの構造がマジックテープ式から、HTC VIVEのデラックスオーディオストラップやPRO標準搭載にも採用されるダイヤル式に改良されているので装着感の向上も期待できます。

「Oculus Rift S」の公式アクセサリ(交換用部品)として、専用ヘッドバンド、フェイスクッション(インターフェースプレート一体)、専用コントローラー(左右個別)がそれぞれOculus公式通販で販売されています。フェイスクッションが地味に高いです。
Oculus Rift S_accesory


「Oculus Rift S」の基本スペックの簡易比較は次のようになっています。
Oculus Rift Sの基本スペック比較
Oculus Rift S Oculus Quest
Oculus Rift CV1
VIVE PRO
解像度(片目) 1280×1440 1440×1660 1080×1200 1440×1600
PPI -
-
448
615
リフレッシュレート 80Hz 72Hz
90Hz
パネルタイプ 液晶
(フルRGB)
OLED
(ペンタイル?)
OLED
(ペンタイル)
視野角 110度 -度
110度
トラッキング 外部センサーが不要 外部センサーが必要
コントローラー 専用コントローラー2個1セットが標準で付属
オーディオ スピーカー スピーカー 付属ヘッドホン 付属ヘッドホン
イヤホン 3.5mmジャック 専用品別売り 専用品別売り 非対応
ビデオ接続
DisplayPort
スタンドアローン HDMI
DisplayPort
当サイト
推奨GPU
RTX 2070
RX Vega 56/64
GTX 1660 / Ti
RX 580/480
RTX 2070
RX Vega 56/64

「Oculus Rift S」の推奨動作環境としてOculus公式からはOculus Rift CV1の時と変わりなくGTX 1060やRX 480が挙げられていますが、解像度が1.42倍に増え、リフレッシュレートは0.89倍に減っているので、単純計算でOculus Rift SはOculus Rift CV1の時よりも1.26倍高いグラフィック性能が要求されます。
そのため「Oculus Rift S」を快適に動作させるためには2019年最新のグラフィックボードのNVIDIA GeForce RTX 2070やAMD Radeon RX Vega 56といったミドルハイクラスのグラフィックボードを使用するのが管理人的には推奨です。グラフィックボードの性能や、グラフィックボード単体もしくは対応グラフィックボードを搭載したBTO PCの選び方については下記のまとめ記事を参考にしてください。
おすすめグラボまとめ。予算・性能別で比較。各社AIBモデルの選び方
おすすめグラボまとめ

おすすめBTO PCまとめ。予算・性能別で比較。カスタマイズ指南も
おすすめBTO PCまとめ。予算・性能別で比較。カスタマイズ指南も



Oculus Rift Sの梱包・付属品

さて「Oculus Rift S」を開封していきます。
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「Oculus Rift S」のパッケージはそこそこ大きいですが、天面に持ち手が付いているので持ち運びは難しくありません。
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「Oculus Rift S」のパッケージは製品がカラープリントされた外装スリーブの中に、Oculusアイコンロゴだけが中央に描かれた黒色のN式箱パッケージが入っているという構造です。
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「Oculus Rift S」のパッケージの内容品は非常にシンプルです。内容品に合わせて型どられたスペーサーにVR HMD本体、コントローラー2個セット、付属品の収められた黒色パッケージの4種類だけ入っています。Oculus Rift CV1はHTC VIVEと比較すると内容品がシンプルなことで定評があったのですが、センサーがなくなってさらにスリムアップを果たしました。
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黒色の小分けパッケージの中には、安全確認&保証マニュアル、セットアップガイド、MiniDP to DP変換アダプタ、コントローラー用単3電池2個が入っています。
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Oculus Rift SのVR HMD本体

「Oculus Rift S」のVR HMDの本体についてチェックしていきます。
「Oculus Rift S」のVR HMD本体は黒色プラスチック外装で、ヘッドストラップもプラスチックフレームに変わったので外見はかなり重厚になって、Oculus Rift CV1のようなスマートさはありません。
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「Oculus Rift CV1」ではVR HMD本体の側面にファブリックのような素材が採用されていて独特な質感がありましたが、「Oculus Rift S」は黒色プラスチック一色となりデザイン面で無個性になった感があります。
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「Oculus Rift S」の正式発表数週間前にLenovoからOculus互換の高解像度VR HMDが発売される、みたいな噂記事を読んだ記憶があるのですが、「Oculus Rift S」の側面にLenovoのロゴが入っていることから、ValveがHTCにHTC VIVEの製造を委託したように、「Oculus Rift S」も製造(と設計も?)はLenovoが行ったようです。
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「Oculus Rift S」の正面の右下と左下、上面の中央、側面の左右下角の5か所にはインサイドアウトトラッキングのセンサーとなるカメラが設置されています。広角魚眼レンズによって5基のカメラだけで360度全体をカバーできます。
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VR HMDの重量について本体のみ(ヘッドストラップは含む、ケーブル除く)を測定すると、Oculus Rift Sが約560g、Oculus Rift CV1(イヤホンver)が約455g、HTC VIVE Proが約770gでした。ヘッドストラップが重厚になっているのでCV1よりも100g程度重くなっていますが、高画質VR HMDとして競合製品になるHTC VIVE Proよりは200g以上も軽量なので、重量面で装着感はかなり良さそうです。
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Oculus Rift SのHMD接続ケーブルは、ビデオ入力、USB接続、電力供給の3役を兼ねていますが、Oculus Rift CV1やHTC VIVE Proと同様に1本のラウンドケーブルにまとめられています。ケーブル長は約5mほどです。
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ケーブルはPC側から40cmくらいの位置でPCに接続するDisplayPortとUSBの2本に分岐します。デスクトップPCの場合は基本的に問題ありませんが、ゲーミングモバイルPCなどではDisplayPortとUSBが左右に分かれている場合、ケーブル長が足りないかもしれません。その場合はUSB3.0延長ケーブルを使用してください。
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「Oculus Rift S」のVR HMD本体側のケーブルコネクタはDisplayPortを小さくしたような独自端子になっています。今のところ交換用ケーブルは販売されていないので、ケーブルの断線やコネクタの破損には注意してください。
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「Oculus Rift S」はVR HMD本体、フェイスクッション、ノーズカバー、ケーブル、ヘッドストラップの5つの部品に簡単に分解できます。
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分解手順は、まずツメで固定されたフェイスクッション(フェイシャルプレート)を単純に引き抜きます。ノーズカバーはVR HMD本体とフェイシャルプレートに挟まっているだけなので、フェイシャルプレートと一緒に外せます。若干わかりにくいのがヘッドストラップで、後述のオフセット機能でそのまま引き抜くのですが、スライド部分の下にある脱落防止ロックのスライドスイッチを解除する必要があります。
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Oculus Rift Sのフェイスクッションとヘッドストラップ

「Oculus Rift S」のフェイスクッションとヘッドストラップについてチェックしていきます。
「Oculus Rift S」のフェイスクッションとレンズ部分を正面から見ると下の写真のようになっています。フェイスクッション内部の形状やサイズ感はOculus Rift CV1から大きく変わりないように見えます。
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Oculus Rift SとOculus Rift CV1の大きな違いというか注意点として、レンズがプラスチック製のベースにはめ込まれていることからわかるかもしれませんが、「Oculus Rift S」は左右の瞳の距離にあたるIPD(Interpupillary distance)の調整をハードウェア的に行う機能がありません。おそらく「Oculus Rift S」のハードウェア&ソフトウェア的なIPDの標準値は63.5mmです。
「Oculus Rift S」のIPDについてはOculusのデバイス設定や、VR HMD内のOculusボタンで表示される設定メニューからソフトウェア的に調整できます。
IPD調整非対応のWindows MR HMDに良い思い出がないので、ちょっと心配なポイントでしたが、管理人は違和感なくピントが合いました。レンズが改良されているのかOculus Rift CV1よりもレンズ中心以外でピントが合いやすくなっており、それに伴ってソフトウェア調整のみにしたのかもしれません。ただし人によってはソフトウェア調整をしても合わない可能性があるので、やはり注意したいポイントです。
Oculus Rift S_IPD Setting
Oculus Rift S_IPD Setting-inVR

「Oculus Rift S」はOculus Rift CV1と同様に、インターフェースプレート(Facial Interface)に直接フェイスクッションが貼り付けられているので、クッションだけを取り外して交換することはできません。Oculus Rift CV1との違いとしてインターフェースプレートの素材が固いプラスチックから、柔軟性のあるラバー感のある素材に変わっています。
フェイスクッションの交換にはOculus公式通販で交換用パーツを購入する必要があります。価格は1つ3000円と地味に割高なので、マジックテープに対応したサードパーティー製インターフェースプレートの発売が待たれます。
あとゴム製ノーズカバーも着脱できるのですが、こちらは交換用パーツが販売されていません。皮脂で汚れやすい部分なので地味に困りそうです。
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「Oculus Rift S」のフェイスクッションは、クッション部分は単純なウレタンスポンジですが顔と接する部分は写真で薄い膜が見えると思いますが布のような質感になっています。ヘッドストラップのクッション部分はもっとわかりやすく表面がファブリックで覆われています。
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「Oculus Rift S」のヘッドストラップに装着されたクッションもプラスチック製フレームから着脱可能ですが、マジックテープなど汎用性のある構造ではなく、独自構造のツメで固定されているので、クッションだけの交換は難しく、現実的にはヘッドストラップ全体の交換パーツをOculus公式通販で購入する必要があると思います。
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「Oculus Rift S」のHMDを固定するためのヘッドストラップは頭頂部のマジックテープと後頭部のダイヤル「Fit wheel」の2つで調整する構造になっています。頭頂部のマジックテープはHDMの高さ、後頭部のダイヤルはヘッドストラップの締め具合を主に設定する役割があります。
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ヘッドストラップとVR HMD本体の付け根の部分の角度が可動ではないのが装着感で気になりました。ここが可動になるだけで装着感やピントの合わせやすさが大分改善されると思います。
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同じくダイヤル式の大型ヘッドストラップが採用されているHTC VIVE Proと比較してみると、こちらでは「頬骨-おでこ-頭頂部-うなじ付近」のラインに重さが分散してかかって、頬骨の部分が非常に楽でした。重さ自体はHTC VIVE無印版やOculus Rift CV1よりも重いと確かに感じるのですが、加重が頭全体に分散する感じがして楽に装着できます。特に頬骨への圧迫感が緩和されて装着感が快適です。
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「Oculus Rift S」のヘッドストラップの装着感についてですが、Oculus Rift CV1よりは各段によくなっていますが、HTC VIVE Proには及ばないと感じました。デラックスオーディオストラップを装着したHTC VIVE無印版に近い(管理人はPimax 5K Plusで装着感を比較しましたが)と思います。
「Oculus Rift S」は加重が前方にかなり寄っているので、ずり落ちないように頬骨で支える感じが依然として残っています。というか額当て部分があまり仕事をしていなくて、重量だけ増えている感がありあます。Oculus Rift CV1のように単純なストラップにあった不安定さは解消されており、きつめに装着すればVR HMDがズレそうな感じはしないのですが、やはり頬骨が締め付けられます。
前述の通り全体の重量自体はHTC VIVE Proのほうが200g以上大きいので、首で感じる重みも当然HTC VIVE Proのほうが大きいのですが、HTC VIVE Proは後頭部からうなじにかけてのフレーム&クッションの重みによって頭頂部を中心にして秤のように前後で重さのつり合いが取れており、前方のVR HMD本体がずり落ちる感覚がありません。

「Oculus Rift S」ではHMD本体前方の右下のスイッチを押すと、HMD本体とヘッドストラップの接続部分スライダーのロックが外れて前後にオフセットできるようになります。額の位置に対する目の彫りの深さに合わせてHMDの位置を最適な位置に調整できます。
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Oculus Rift Sのオーディオ機能

「Oculus Rift S」のオーディオ機能についてチェックしていきます。
「Oculus Rift S」には標準オーディオとしてヘッドストラップの耳付近にステレオスピーカーが設置されています。Oculus Rift CV1では独自端子によるステレオヘッドホンを標準搭載していましたが、ヘッドストラップ内蔵スピーカーに変わったことで激しく動いてもヘッドホンの位置ズレを気にする必要がなくなり、またヘッドストラップがダイヤル式の重厚なものになっていますが、若干の軽量化にも寄与しています。
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「Oculus Rift S」にはヘッドストラップ内蔵ステレオスピーカーに加えて、VR HMD本体の左側面にイヤホン・ヘッドホン用の3.5mmジャックも設置されているので、音漏れしたくないコンテンツ(VRカノジョとか)ではイヤホンも使用できます。総じてOculus Rift CV1よりもオーディオ周りの汎用性や使い勝手は改善されていると思います。
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Oculus Rift Sの専用コントローラー

「Oculus Rift S」の専用コントローラーについてチェックしていきます。
Oculus Rift CV1において専用コントローラーOculus Touchは開発が間に合わず追加アクセサリとして発売され、さらに後にバンドル基本セットになったという経緯がありますが、「Oculus Rift S」にはちゃんと標準で専用コントローラーが付属しています。
「Oculus Rift S」の専用コントローラーの”Oculus Touch”と公式ページで書かれていますがそのままだと混同してしまうので、この記事ではOculus Touch(2019)と表記することにします。
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Oculus Touch(2019)は手で握る棒の先端に、棒と直交する向きのリング(センサー部分)が付いたデザインで、どことなく小さくなったVIVEコントローラー感があります。投げ飛ばし防止のストラップも標準で装着されていました。
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Oculus Touch(2019)とOculus Touchを比較すると、Oculus Touchはこぶしを覆うようにセンサーリングがありますが、Oculus Touch(2019)はこぶしの先端上向きにセンサーリングがあります。おそらくVR HMD本体のカメラによってコントローラーのポジショントラッキングを行うので、追跡性を良くするためにこのレイアウト変わったのだと思います。

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コントローラーの重量を比較するとOculus Touch(2019)は104g、Oculus Touchは136gで、30%近く軽量化されていました。
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Oculus Touchは実際に握ってみるとサイズが小さめで、リングがこぶしを覆うという形状もあって手の大きい人にはちょっと窮屈かもしれなかったので、そこもOculus Touch(2019)でリングの位置を変えた理由かもしれません。
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Oculus Touchではボタンやスティックなどが配置されているトップ部分は光沢のある磨き上げ加工がされていましたが、指紋が気になったので、Oculus Touch(2019)で艶消しになったのは細かい改良点です。
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Oculus Touch(2019)には左右の別があり、基本的なボタンとしてXBOX ONEコントローラーに準拠したABXYボタンが左右にそれぞれ分けて配置されています。ABXYと左右スティックには指が触れているか検知するセンサーが内蔵されています。さらに右手用コントローラーにはOculusボタン、左手用コントローラーにはメニューボタンが設置されています。
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Oculus Touch(2019)にも人差し指と中指で操作するトリガーが左右のコントローラーにそれぞれ設置されています。人差し指トリガーには指が触れているか検知するセンサーが内蔵されています。
個人的にはトリガーも艶消しにして欲しかったとも思いました。あとOculus Touchは全体が滑らかなプラスチックでしたが、写真を拡大してもらうとわかりますが、Oculus Touch(2019)では指で握る部分の表面に凹凸加工が施されています。Oculus Touch(2019)はグリップ力がアップしており、緩く握っても滑りにくくなっています。
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Oculus Touch(2019)はOculus Touch同様に単3電池で駆動します。
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電池ケースの蓋の固定も引き続きマグネット式なので、不意に外れることはなく、電池交換の際は簡単に開けるというちょうどいい塩梅です。開けにくいと感じたひとは、下写真で赤線を引いた隙間に爪を差し込んで矢印の方向に動かすと簡単に蓋を外せます。
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ちなみに電池蓋を開けるとストラップの着脱が可能です。ただしストラップはラバー製の根本のコブをコントローラーにはめ込む独自構造なので、スマホのストラップのように紐のものを付けることはできません。
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Oculus Rift Sのトラッキングとセットアップ

「Oculus Rift S」のトラッキングやセットアップについて簡単に紹介していきます。

VR HMDの主流は外部センサーによってVR HMDやコントローラーのポジショントラッキングを行うアウトサイドイン形式で、前モデルOculus Rift CV1も同形式が採用されていましたが、「Oculus Rift S」にはWindows Mixed Realityでいち早く取り入れられた外部センサー不要のインサイドアウト形式が採用されています。
2大PC向けVR HMDだったOculus Rift CV1とHTC VIVE(Pro)はいずれも外部センサーを必要とし、Steam VRのValve陣営はスタンドアローン型を除いてアウトサイドイン形式のポジショントラッキングを引き続き採用するようなので、「Oculus Rift S」が外部センサー不要なインサイドアウト形式ポジショントラッキングを採用した意味はかなり大きいと思います。
Oculus Rift CV1_TrackingHTC VIVE Pro_Tracking
「Oculus Rift S」の正面の右下と左下、上面の中央、側面の左右下角の5か所にはインサイドアウトトラッキングのセンサーとなるカメラが設置されています。広角魚眼レンズによって5基のカメラだけで360度全体をカバーできます。
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専用コントローラーOculus Touch(2019)のトラッキングについては上述のカメラで位置認識を行うものと思っていたのですが、極端な例として「Oculus Rift S」のヘッドストラップのダイヤル付近、明らかにカメラからは見えそうにない場所でコントローラーを動かしてもトラッキングされました。コントローラーには加速度センサー等が内蔵されていて、それらもトラッキングの補助になっているのではないかと思います。
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極端な例として上述のように後頭部付近でもトラッキングできたので、Oculus Touch(2019)のトラッキング範囲はほぼ死角はないと考えてよさそうなのですが、唯一、トラッキング精度に難を感じたのはOculusホームの部屋に置かれた弓矢を触った時でした。弓から矢を引く時、矢を引く方の手は頬の近くに向けて引くと思いますが、コントローラーがVR HMDの側面に接するくらい近づくとコントローラーの動きが止まりました。
アウトサイドイン形式でトラッキングされるHTC VIVEコントローラーやOculus Touchでは弓を引く動作でコントローラーが顔(VR HMD)に近づいても問題なくトラッキングされていたので、「Oculus Rift S」におけるコントローラーのトラッキングの死角はVR HMD付近に僅かながら存在するようです。


「Oculus Rift S」のセットアップについては、まずはOculus公式ページからセットアップアプリケーションをダウンロードします。ちなみにOculus Rift CV1と共用なので、CV1ユーザーはそのままセットアップに進めます。
HTC VIVEがリリース当初からセットアップ周りが完全に日本語ローカライズされていたのに対して、Oculus Rift CV1は長らく英語UIを強いられていましたが、「Oculus Rift S」はVR HMDのセットアップやVR内部のUIなど基本的なところは日本語ローカライズが完了していました。
ドライバ・ソフトウェア:https://www.oculus.com/setup/#rift-s-setup

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「Oculus Rift S」ではVR HMDへの給電はUSB端子から行われるのでACアダプタも不要なので、単純にUSB3.0とDisplayPortをPCに接続するだけです。
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その後ファームウェアのアップデートやコントローラーのペアリング、安全確認動画をPC上で行っていき、VR HMDの中でポジショントラッキングの設定をしたら初期設定が完了します。VR内部のガイダンスも含めて全て日本語に対応しているので、指示に従っていけば特に問題なくセットアップは完了すると思います。
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トラッキング関連のセットアップ中に驚いたのですが、「Oculus Rift S」のセンサーカメラはMR的にも使えるようです。センサー用なのでかめらがカラーに対応しているのか不明ですが、この機能を使ったMRアプリが出てきたら面白そう打と感じました。
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このMR表示をパススルー(Passthrough)機能というのですが、NVIDIAの最新GPUであるTuring世代のRTX 20XXシリーズとGTX 16XXシリーズがサポートする「NVIDIA Optical Flow」を用いることで滑らかな表示が可能になるようです。一般ユーザーが使用できるように近日アップデートが配信されるとのこと。


Oculus Touch(2019)は形状が若干変化しましたが、ボタンレイアウトはそのまま、ABXYと左右スティックそして人差し指トリガーに指が触れているか検知するセンサーが内蔵されているところも同様なので、手を開く、人差し指を伸ばすといった操作も可能となっており、操作感はOculus Touchをほぼ完全に踏襲しています。
Oculus Rift_Touch_2



「Oculus Rift S」はSteam VRでも問題なく動作しました。
Oculus Rift S_SteamVR
ただし5月24日現在、トラッキングでルームスケールを選択すると、スペース設定がうまく機能しませんでした。今のところ立位で設定する必要があります。
Oculus Rift S_SteamVR_Tracking-Setup-roomscale
Oculus Rift S_SteamVR_Tracking-Setup



Oculus Rift SをCV1やHTC VIVE Proと画質比較

「Oculus Rift S」に関する基本的なチェックは済んだので、Oculus Rift CV1やHTC VIVE Proと画質を比較していきます。サムネイルよりもオリジナル写真のほうがわかりやすいですが、写真の画像サイズが大きい(1~3MBのものもある)ので、画像をクリックして確認する時は注意してください。

まずは画面中央に表示される遠方のオブジェクトを見た時の比較です。サンプルとしては下画像が片目のディスプレイいっぱいに表示されています。
CP_VR HMD_1
遠方のオブジェクトはOculus Rift SとOculus Rift CV1で大きく差が出るポイントの1つです。
Oculus Rift CV1では解像度(PPI)が足りずボヤけた象になっていますが、「Oculus Rift S」では境界もクッキリと描画され立体感が増して見えます。スクリーンドアについては境界線や左上窓枠のラインがわかりやすいですが、「Oculus Rift S」がスムーズに描かれているのに対して、Oculus Rift CV1では網目模様で線が細かく切れています。
「Oculus Rift S」とHTC VIVE Proを比較すると、垂直解像度がHTC VIVE Proの方が大きいので精細感はHTC VIVE Proのほうが上でクッキリしており、有機ELなので発色も鮮やかですが、HTC VIVE Proはサブピクセル構造がペンタイルなので斜め向きのスクリーンドアがやや目立ちます。一長一短ですが、どちらが綺麗かと言われるとHTC VIVE Proを上げる人の方が多いのではないかと思います。
スクリーンドアについてOculus Rift CV1やHTC VIVEではピクセル間に網目が見える感じでしたが、解像度の増した「Oculus Rift S」とHTC VIVE Proでは目の非常に細かいストッキングの上に映像を投射しているような感じです。
CP_VR HMD_1_Oculus Rift S_DxO
CP_VR HMD_1_Oculus Rift CV1_DxO
CP_VR HMD_1_HTC VIVE Pro_DxO

次に近い位置にテキストを表示したときの比較です。サンプルとしては下画像が片目のディスプレイいっぱいに表示されています。
CP_VR HMD_2
テキスト表示は特に垂直解像度やサブピクセルの構造によって違いが出るので、Oculus Rift SとOculus Rift CV1とHTC VIVE Proの3者の間で最も差がわかりやすいと思います。
Oculus Rift CV1ではピクセルが荒く、かつスクリーンドアで潰れてしまいぼんやりとした文字が、Oculus Rift SやHTC VIVE Proではクッキリと綺麗に読むことができます。垂直解像度自体はHTC VIVE Proの方が上ですが、境界線で認識されるテキスト表示ではペンタイル構造独特の斜め線のスクリーンドアが影響して、文字が滲む、ボヤける傾向にあり、フルRGBなOculus Rift Sのほうがクッキリとして見えます。
CP_VR HMD_2a_Oculus Rift S_DxO
CP_VR HMD_2a_Oculus Rift CV1_DxO
CP_VR HMD_2a_HTC VIVE Pro_DxO
「機能」の漢字はOculus Rift SとOculus Rift CV1とHTC VIVE Proの3者との差が特に顕著です。HTC VIVE無印版では両方とも文字がほぼ潰れて雰囲気でしか読めません。Oculus Rift SとHTC VIVE Proでは「能」の文字は余裕ですし、「機」もそこそこ認識できます。垂直解像度の高さで何とかカバーしていますが、やはりペンタイル構造の影響でHTC VIVE Proは文字がボヤけますが、フルRGBのOculus Rift Sはクッキリと見えます。
漢字については小学生が習う常用レベルでも「機能」のように非常に密度の高い字があるので、文字認識はVR HMDが日本人向けに普及する上で課題でしたが、「Oculus Rift S」では近づいて目を凝らさないとメニューすら読めないような状況はなくなりました。
CP_VR HMD_2b

最後に遠方に細かいテキストが大量に表示されるときの比較です。サンプルとしては下画像が片目のディスプレイいっぱいに表示されています。原寸の画像ファイルは非常に大きい(3~4MB)ので注意してください。
CP_VR HMD_3
結果は概ね先のテキストの比較と一致するのですが、レンズの差なのか「Oculus Rift S」とHTC VIVE Proでは中央だけでなく左右もピントが合って文字がボヤけにくくなっています。たしかにVR HMDを装着した時の体感でもOculus Rift CV1では中央近辺以外はボヤける感じがあったのですが、「Oculus Rift S」とHTC VIVE Proでは中央から視線が逸れてもピントが合いました。
Oculus Rift CV1よりは大分改善されているものの、「Oculus Rift S」とHTC VIVE Proでもまだハッキリと視認できない感じもあり、このくらい細かいものがクッキリ見えるようになると、VRの世界がいよいよ現実感を伴ってくると思います。次世代VR HMDに期待したいところです。
CP_VR HMD_3_Oculus Rift S_DxO_DxO
CP_VR HMD_3_Oculus Rift CV1_DxO
CP_VR HMD_3_HTC VIVE Pro_DxO

次の比較はOculus Rift SとOculus Questの画質比較の写真ですが、液晶パネルと有機ELパネルそれぞれの傾向として、HTC VIVE Proにも概ね当てはまります。
自発光画素の有機ELパネルを搭載している「Oculus Quest」のほうが、液晶パネルのOculus Rift Sよりも鮮やかであり、かつ細かい色調まで再現されているのが一目でわかると思います。「Oculus Quest」は机の細かい模様や反射の様子も細かく再現されており、有機ELパネルの鮮やかさと1440×1660の高解像度を遺憾なく発揮しています。色の鮮やかさや黒の暗さについてはこれまでのVR HMDの画質比較ではあまり気にしていなかったのですが(喫緊の問題は文字認識だったため)、「Oculus Quest」とOculus Rift Sの比較で有機ELの偉大さを再認識しました。
CVR_2_Oculus Rift S_DxO
CVR_2_Oculus Quest_DxO


Oculus Rift SとOculus Rift CV1とHTC VIVE Proの画質について比較した結果としては、
 オブジェクトの精細感: HTC VIVE Pro > Oculus Rift S > Oculus Rift CV1
 色の鮮やかさ: HTC VIVE Pro > Oculus Rift CV1 > Oculus Rift S
 スクリーンドア: HTC VIVE Pro、Oculus Rift S(好みの差) > Oculus Rift CV1
 文字認識: Oculus Rift S > HTC VIVE Pro > Oculus Rift CV1
 総合評価: HTC VIVE Pro > Oculus Rift S > Oculus Rift CV1
概ね以上のような感じです。

もう少し詳しく管理人のインプレッションをまとめると、
視界内にめいっぱいに広がる近方のオブジェクトはOculus Rift CV1でもあまり差を感じないというのはHTC VIVE Proをレビューした時の感想のままですが、遠方のオブジェクトの精細感については垂直解像度で勝るHTC VIVE Proに軍配が上がり、次点でOculus Rift Sと感じました。いずれもOculus Rift CV1やHTC VIVE無印版と比較すれば大幅に綺麗になっています。
色の鮮やかさについては自発光な有機ELパネルのHTC VIVE Proがやはり一番綺麗です。Oculus Rift Sは液晶パネルなので若干ですが白っぽかったり黄色っぽかったり感じます。なおモーションブラーリダクション機能が効いているので液晶パネルでも強い残像感はありません。
HTC VIVE ProとOculus Rift Sのスクリーンドアについての評価は各自の好みで分かれるところだと思います。Oculus Rift CV1ではピクセルが分断される網目と感じたスクリーンドアは、HTC VIVE ProとOculus Rift Sでは目の細かいストッキングに映像を投射しているような感じ(写真に2次イラストのストッキングのような網目効果をオーバーレイしている感じというのが正確かも)に変わっており、違和感は軽減されています。垂直解像度に比例して、Oculus Rift Sのほうが網目感は強いのですが、HTC VIVE Proはペンタイル構造の影響もあってギザギザした網目感を感じることもあるので、好みで評価が分かれると言ったのはそれが理由です。
最後に文字認識について、これはフルRGBのサブピクセル構造が有利で、特に文字密度の大きい漢字を使用する日本語ユーザーにとってはOculus Rift Sのほうが読みやすいという感想で間違いないと思います。
ただし「機能」のような常用漢字ですら認識に難のあったOculus Rift CV1やHTC VIVE無印版と違って、HTC VIVE Proはボヤけて違和感こそあるものの、文字自体は問題なく認識できるので、オブジェクトの精細感や色の鮮やかさで勝るHTC VIVE Proのほうが総合的には画質は上だと感じました。



Oculus Rift Sのレビューまとめ

最後に「Oculus Rift S」を検証してみた結果のまとめを行います。簡単に箇条書きで以下、管理人のレビュー後の所感となります。

良いところ
  • 片目1280×1440の液晶ディスプレイ採用で高精細
  • センサー不要なインサイドアウト式ポジショントラッキング
  • PCにDPとUSBを接続するだけで使える
  • 高画質VR HMDながら専用コントローラー込み5万円と非常に安価
  • ダイヤル式ヘッドストラップ採用で装着感は改善されている
悪いところor注意点
  • ヘッドストラップの装着感はHTC VIVE Proに劣る
  • ハードウェア的なIPD調整には非対応
  • 交換用フェイスクッションが3700円と割高(マジックテープ固定ではないので汎用品も難しい)

「Oculus Rift S」は前世代から多くの変更点がありますが、とりわけ大きい2つの特長は『外部センサー不要のインサイドアウト式トラッキングを採用したこと』、『ディスプレイ解像度が片目1280×1440ドットとなり垂直解像度で20%の向上を果たしたこと』です。


「Oculus Rift CV1」にせよ「HTC VIVE」にせよ第1世代のPC向けVR HMDは、外部センサーの設置・接続が必要だったり、USB帯域やUSBコントローラーに注意が必要だったりと導入のハードルが高いと言わざるを得ませんでしたが、「Oculus Rift S」は外部センサー不要のインサイドアウト式トラッキングを採用したことによって、単純にVR HMDから伸びるDisplayPortとUSB3.0ケーブルをPCに繋ぐだけで物理的なセットアップが完了します。
「Oculus Rift CV1」と「HTC VIVE」の時点で「HTC VIVE」のほうがセットアップの手間が多いことは指摘されていたので、「Oculus Rift CV1」が後継モデルの「Oculus Rift S」に代替わりしたことによって、導入のハードルの低さという点ではOculus陣営にアドバンテージがあるという評価に間違いはないと思います。

次に「Oculus Rift S」の画質についてですが、ディスプレイ解像度が片目1280×1440ドットになったことに加えて、サブピクセル構造がフルRGBに変わったので、文字認識が大幅に改善されたところが最も重要なポイントです。Oculus Rift CV1では基本メニューで表示される「機能」のような常用漢字ですら認識に難がありましたが、「Oculus Rift S」は密度の高い漢字もはっきりと認識できるようになったので文字認識におけるストレスからはほぼ解放されるはずです。
パネルタイプがOLEDから液晶パネルに変わったので若干白っぽいもしくは黄色がかった印象を受けますが使っているうちに慣れる程度ですし、モーションブラーリダクション機能が効いているので、残像感もありません。リフレッシュレートも90Hzから80Hzに下がっていますが、顔を振ったり大きく動いてもさほど違和感はありませんでした。

ヘッドストラップについて、Oculus Rift CV1よりは改善されていますが、HTC VIVEのオーディオストラップと同等、HTC VIVE Pro未満というのが管理人の感想です。ヘッドストラップの章でも書いたように、前方と後方の重さのつり合いがとれておらず、VR HMDが下にずり落ちるように強く感じました。額当て部分があまり仕事をしているようには思えず、ヘッドストラップの装着感の向上にはもう少し改良の余地があったと思います。

画質や装着感などハードウェアとしての総合的な評価はHTC VIVE Proの方が上というのが管理人の感想ですが、忘れてはいけないポイントが価格です。HTC VIVE ProはHMD本体だけで10万円、フルセットは18万円、比較的安価なスターターキットですら15万円と非常に高額ですが、「Oculus Rift S」はVR HMD本体と専用コントローラー含めてたったの5万円で購入できます。
ハードウェアとして性能だけでなく価格も含めた総合的な評価として、HTC VIVE無印版に勝りますし、HTC VIVE Pro スターターキットを比較対象としても価格差は3倍なので、コストパフォーマンスでは間違いなく「Oculus Rift S」の方が上です。
HTC VIVEやHTC VIVE Proにはモーショントラッカーなど代替の効かない独自機能もありますが、PC向け普及帯VR HMDとしては「Oculus Rift S」が最有力であるという結論に異論のある人はいないと思います。Oculus Rift CV1ユーザーは買い替え推奨なのはもちろんのこと、VR HMDが気になっている人にも是非試してもらいたい1台です。

以上、「Oculus Rift S」のレビューでした。
Oculus Rift S





同日発売のスタンドアローン型VR HMD「Oculus Quest」についても詳細レビューも公開中です。
「Oculus Quest」をレビュー。Oculus Rift Sと画質比較も!
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(注:記事内で参考のため記載された商品価格は記事執筆当時のものとなり変動している場合があります)



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